Archive for the ‘3D中的数学基础’ Category

Face Normals & Vertex Normals(面法线跟顶点法线的区别)

What is a face normal?   A face normal is a vector that describes the direction a polygon is facing(see figure 1) Figure 1: The face normal of a surface     What is a vertex normal?   Vertex normal have some relationships with face normal. We will discuss it in “How to calculate face normal and vertex normal?” Sometimes we can set vertex normal just as same as face […]

欧拉角 EulerAngles 中的旋转 Directx D3DXMatrixRotationYawPitchRoll

写在前面:正当很高兴地完成了矩阵相关的旋转后,发现如果涉及到旋转;矩阵,欧拉角(EulerAngles) ,四元数(Quaternions)这三个概念哪本书上都会提。这次先讲下欧拉角。     1.什么是欧拉角   欧拉角是由三个角组成,这三个角分别是Yaw,Pitch,Roll。很难翻译这三个单词,Yaw 表示绕y轴旋转的角度,Pitch表示绕x轴旋转的角度,Roll表示绕z轴旋转的角度。也就是说,任意的旋转角度都可以通过这三次按照先后顺序旋转得到。矩阵很难让人具体形象表示,欧拉角就容易多了。注意可能很多地方三个角的先后次序不一样,我们这里选择跟DirectX 中的D3DXMatrixRotationYawPitchRoll函数保持一致,先绕y轴旋转,在绕x轴旋转,最后绕z轴旋转。 感觉Yaw(偏航),Pitch(投掷;倾斜;坠落),Roll(转动) 介绍飞 […]

矩阵中的数学旋转公式 转换到 C++中函数 替换DirectX 9.0中D3DXMatrixRotationAxis函数

还记得DirectX 9.0 C++ 教程 光照中这个旋转的水壶吗?当时我们用的是官方函数D3DXMatrixRotationY(D3DXMATRIX *pOut, FLOAT Angle)。刚刚我们已经学习了线性代数中的一些基础知识,Matrix 矩阵,单位矩阵,Transposition,矩阵与矩阵相乘,矩阵中的旋转(Rotation),我已经迫不及待想用自己写的旋转函数替换官方旋转函数了,来更好的记住数学知识,你呢? 对上面这张gif图片是如何制作感兴趣?看截取视频,然后制成gif 教程 首先看下数学公式:       由上面的数学公式,我们转换的C++函数: //—————————————————————————– // Name: setupRota […]

矩阵中的旋转(Rotation)

关于矩阵中到绕x,y,z轴旋转的图形推导。

图形化矩阵,矩阵到底长什么样?

矩阵是无法直接用图形来描述的,它表示是一个转换的度量,只有跟它相乘才可以看的出样子来。

Matrix 矩阵,单位矩阵,Transposition,矩阵与矩阵相乘

Matrix 矩阵,单位矩阵,Transposition,矩阵与矩阵相乘

向量点积(Dot Product),向量叉积(Cross Product)

向量点积(Dot Product),向量叉积(Cross Product)

向量与数相乘,向量规范化,向量之间的相加与相减

向量与数相乘,向量规范化,向量之间的相加与相减

向量概念,零向量,向量取反,计算向量的长度,单位向量

向量概念,零向量,向量取反,计算向量的长度,单位向量