cocos2d 游戏选关界面 附源码

1. 选关效果图

每页15个,总共45个,每行5个。这些都可以改。源码基于Cocos2d 3.3。


2.实现原理


反正有源码这里就少讲点了。我看下cocos2d 的 Menu的实现,是一个Layer, 然后里面添加很多MenuItem,如果用它默认的添加方式,这种几行几列的很难搞,所以我们只需要创建一个空的Menu,然后以我们的方式一个一个添加MenuItem即可。

void LevelSelectContent::initAllLevels(int page){
    this->removeAllChildren();
    
    
    const int eachPageItemCount = g_EachPageCount;
    
    _levelMenu = Menu::create();
    this->addChild(_levelMenu);
    
    int const constStartPositionX = VISIBLE_WIDTH * 0.5 - levelMarginX * (g_EachLineCount / 2 - 0.5);
    int startPositionX = constStartPositionX;
    int topStartPositionY = VISIBLE_HEIGHT * 0.5 + levelMarginY * (g_EachPageCount / g_EachLineCount / 2 - 0.5);
    
    for(int i = 0 + page * eachPageItemCount; i < eachPageItemCount + page * eachPageItemCount; i++){
        if(i < g_maxLevel){
            int lineCount = g_EachLineCount;
            if(i!= (0 + page * eachPageItemCount) && i % lineCount == 0){
                startPositionX = constStartPositionX;
                topStartPositionY = topStartPositionY - levelMarginY;
            }
            
            int levelCount = i + 1;
            auto oneLevelItem = LevelSelectItem::create(levelCount);
            _levelMenu->addChild(oneLevelItem);
            oneLevelItem->setPosition(startPositionX, topStartPositionY);
            startPositionX += levelMarginX;
        }
    }
    
    _levelMenu->setPosition(0, 0);
    _levelMenu->setOpacity(0);
    auto fadeAction = FadeIn::create(0.5);
    _levelMenu->runAction(fadeAction);
}

本质就是一个for循环,添加一个个MenuItem



3.自定义 MenuItemSprite


我们的每一个选关的有3种状态,已经完成的,将要完成的,锁住的。假设用户已经完成第5关,那么前5关都是完成的,第6关是将要完成的,后面的所有就是锁住的。
所以这里定义了一个枚举

typedef enum{
    kAlreadyPass,
    kNotPassYet,
    kLockLevel
}LevelItemType;

LevelSelectItem::LevelSelectItem(int level):_level(level),_type(kLockLevel){
    if(level > (g_passLevelCount + 1)){
        this->setEnabled(false);
        _type = kLockLevel;
    }else if(level == (g_passLevelCount + 1)){
        this->setEnabled(true);
        _type = kNotPassYet;
    }else if(level < (g_passLevelCount + 1)){
        this->setEnabled(true);
        _type = kAlreadyPass;
    }
}

只需要根据关卡数就能决定样子了。cocos2d默认就支持3个图片样式,normal, selected, disabled,这样只需要把后面的关卡menuitem都设置为不可用即可。


还是直接看源码了,不扯了,看源码比较清晰。

4. 杂谈时间


1.作为一个程序员,个人觉得最好不要在选关这种界面浪费时间,滑动方式,点击方式都可以实现,点击较容易些,怎么简单实现,就怎样实现。
2.这种选关最经典的游戏就是愤怒的小鸟了,不过现在你再辛辛苦苦做这种选关游戏,很有可能石沉大海,推荐不要做这种选关游戏,切记!

最后做个广告,下面这个游戏就是用了上面的选关界面,这个游戏是原创的,制作还蛮辛苦的,体验到了制作原创游戏的痛苦还快乐,推荐下载玩玩看。未来的游戏我一般会用cocos2d lua了,所以这个可能是最后一个cocos2d c++的示例。
IPhone下载:  https://itunes.apple.com/cn/app/findball/id951664460?l=zh&mt=8   安卓下载: http://toycloud.qiniudn.com/FindBall.apk  或者扫描二维码下载游戏玩。

       

4.项目源码下载

http://www.waitingfy.com/archives/1476

1476

5 Responses to cocos2d 游戏选关界面 附源码

  1. 小翔说道:

    用quick-cocos-lua来开发,效率还是要高很多的,我目前就在学这块。

  2. 晓锋lv说道:

    用cocostudio 很容易实现。

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